2009年4月29日星期三

设计模式简述

程式设计是思维具体化的一种方式,是思考如何解决问题的过程,设计模式是在解 决问题的过程中,一些良好思路的经验集成,最早讲设计模式,人们总会提到 Gof 的著作,它最早将经典的 23 种模式集合在一起说明,对后期学习程式设计,尤其是对从事对象导向程式设计的人们起了莫大的影响。

后来设计模式一词被广泛的应用到各种经验集成,甚至还有反模式(AntiPattern),反模式教导您如何避开一些常犯且似是而非的程式设计思维。

这边的话将整理一些设计模式学习心得,实例的部份是使用Java,因而您会看到一些与 Gof 模式不同的图及实例方式,这是为了善用一些Java本身的特性,至于C++的实例方面,Gof 的书已经给了不少的例子。

在一些模式的实例上,您会发现我用了接口(interface)来取代抽象类别(Abstract class),这与原先的Gof书中的范例会不尽相同,这是因为在C++中没有接口,一个完全没有实例任何方法的抽象类别,根据当时描述的主题特性,可以 的话会将之换为接口,在语义上会较符合Java语言的特性,但是您要知道的是,接口与完全没有实例任何方法的抽象类别在某些时候是可以互换的。

在这边所看到的 UML 图都是使用 Jude 绘制的,Jude 是一个纯 Java 撰写的 UML 工具程式,可运行与 Windows、Linux 等多个平台,体积小,使用简易。


Gof 模式
以下的设计模式则是我个人从 Gof 学习中的个人体会与实例,并增加几个导入或衍生的简单模式。
Creational 模式
对象的产生需要消耗系统资源,所以如何有效率的产生、管理 与操作对象,一直都是值得讨论的课题, Creational 模式即与对象的建立相关,在这个分类下的模式给出了一些指导原则及设计的方向。
Simple Factory 模式
Abstract Factory 模式
Builder 模式
Factory Method 模式
Prototype 模式
Singleton 模式
Registry of Singleton 模式

Structural 模式
如何设计对象之间的静态结构,如何完成对象之间的继承、实 现与依赖关系,这关乎着系统设计出来是否健壮(robust):像是易懂、易维护、易修改、耦合度低等等议题。Structural 模式正如其名,其分类下的模式给出了在不同场合下所适用的各种对象关系结构。
Default Adapter 模式
Adapter 模式 - Object Adapter
Adapter 模式 - Class Adapter
Bridge 模式
Composite 模式
Decorator 模式
Facade 模式
Flyweight 模式
Proxy 模式(一)
Proxy 模式(二)

Behavioral 模式
对象之间的合作行为构成了程式最终的行为,对象之间若有设 计良好的行为互动,不仅使得程式执行时更有效率,更可以让对象的职责更为清晰、整个程式的动态结构(像是对象调度)更有弹性。
Chain of Responsibility 模式
Command 模式
Interpreter 模式
Iterator 模式
Mediator 模式
Memento 模式
Observer 模式
State 模式
Strategy 模式
Template Method 模式
Visitor 模式

多线程模式
在很多应用中都会使用多线程,尤其是在Web应用中,多线程以 Gof 整理的模式为基础,考虑多线程环境中,如何组合这些基本模式来完成多线程安全要求。
Guarded Suspension 模式
Producer Consumer 模式
Worker Thread 模式
Thread-Per-Message 模式
Future 模式
Read-Write-Lock 模式
Two-phase Termination 模式
Thread-Specific Storage 模式

参考资料
以下是以Java实例设计模式的介绍网站,从下面的连结开始,当中您可以找到更多设计模式的资源。
Huston Design Pattern
The Design Patterns Java Companion
板 桥里人的 Java 设计模式学习心得
UML 软件工程组织

测试驱动开发

测试驱动开发(Test-driven development)是现代计算机软件开发方法的一种。利用测试来驱动软件程序的设计和实现。测试驱动开始流行于20世纪90年代。测试驱动开发是极限编程中倡导的程序开发方法,方法主要是先写测试程序,然后再编码使其通过测试。测试驱动开发的目的是取得快速反馈并使用“illustrate the main line”方法来构建程序。

测试驱动开发的比喻。开发可以从两个方面去看待:实现的功能和质量。测试驱动开发更像两顶帽子思考法的开发方式,先戴上实现功能的帽子,在测试的辅助下,快速实现正确的功能;再戴上重构的帽子,在测试的保护下,通过去除冗余和重复的代码,提高代码重用性,实现对质量的改进。可见测试在测试驱动开发中确实属于核心地位,贯穿了开发的始终。

测试驱动开发中测试的特征

测试驱动开发中需求分析和详细设计的范畴,在代码基本完毕以后,这些测试也成为单元测试的一个部分。

应用领域

新软件的开发,历史系统的维护。

测试驱动开发相关讨论

正面评价
可以有效的避免过度设计带来的浪费。但是也有人强调在开发前需要有完整的设计再实施可以有效的避免重构带来的浪费。
可以让开发者在开发中拥有更全面的视角,避免过度实现带来的浪费。

负面评价
开发者可能只完成满足了测试的代码,而忽略了对实际需求的实现。有实践者认为用结对编程的方式可以有效的避免这个问题。
会放慢开实际代码的速度,特别对于要求开发速度的原型开发造成不利。这里需要考虑开发速度需要包含功能和品质两个方面,单纯的代码速度可能不能完全代表开发速度。
对于GUI,资料库和Web应用而言。构造单元测试比较困难,如果强行构造单元测试,反而给维护带来额外的工作量。有开发者认为这个是由于设计方法,而不是开发方法造成的困难。
使得开发更为关注用例和测试案例,而不是设计本身。目前,对于这个观点有较多的争议。
测试驱动开发会导致单元测试的覆盖度不够,比如可能缺乏边界测试。在实际的操作中,和非测试驱动开发一样,当代码完成以后还是需要补充单元测试,提高测试的覆盖度。

XP的价值标准

最初,极限编程技术只提出了四条价值标准,而在《极限编程解析》的第二版中又加入了第五条。以下就是这五条标准:
1、沟通
2、简单
3、回馈
4、勇气
5、尊重(最新添加的价值)

沟通

构建一个软件系统的基本任务之一就是与系统的开发者交流以明确系统的具体需求。在一些正式的软件开发方法中,这一任务是通过文档来完成的。

极限编程技术可以被看成是在开发小组的成员之间迅速构建与传播制度上的认识的一种方法。它的目标是向所有开发人员提供一个对于系统的共享的视角,而这一视角又是与系统的最终用户的视角相吻合的。为了达到这一目标,极限编程支持设计、抽象、还有用户-程序员间交流的简单化,鼓励经常性的口头交流与回馈。

简单

极限编程鼓励从最简单的解决方式入手再通过不断重构达到更好的结果。这种方法与传统系统开发方式的不同之处在于,它只关注于对当前的需求来进行设计、编码,而不去理会明天、下周或者下个月会出现的需求。极限编程的拥护者承认这样的考虑是有缺陷的,即有时候在修改现有的系统以满足未来的需求时不得不付出更多的努力。然而他们主张“不对将来可能的需求上投入精力”所得到的好处可以弥补这一点,因为将来的需求在他们还没提出之前是很可能发生变化的。为了将来不确定的需求进行设计以及编码意味着在一些可能并不需要的方面浪费资源。而与之前提到的“交流”这一价值相关联来看,设计与代码上的简化可以提高交流的质量。一个由简单的编码实现的简单的设计可以更加容易得被小组中的每个程序员所理解。

反馈

在极限编程中,“反馈”是和系统开发的很多不同方面相关联的:
来自系统的反馈:通过编写单元测试,程序员能够很直观的得到经过修改后系统的状态。
来自客户的反馈:功能性测试是由客户还有测试人员来编写的。他们能由此得知当前系统的状态。这样的评审一般计划2、3个礼拜进行一次,这样客户可以非常容易的了解、掌控开发的进度。
来自小组的反馈:当客户带着新需求来参加项目计划会议时,小组可以直接对于实现新需求所需要的时间进行评估然后反馈给客户。

反馈是与“交流”、“简单”这两条价值紧密联系的。为了沟通系统中的缺陷,可以通过编写单元测试,简单的证明某一段代码存在问题。来自系统的直接反馈信息将提醒程序员注意这一部分。用户可以以定义好的功能需求为依据,对系统进行周期性的测试。用Kent Beck的话来说:“编程中的乐观主义是危险的,而及时反馈则是解决它的方法。”

勇气

极限编程理论中的“系统开发中的勇气”最好用一组实践来诠释。其中之一就是“只为今天的需求设计以及编码,不要考虑明天”这条戒律。这是努力避免陷入设计的泥潭、而在其他问题上花费了太多不必要的精力。勇气使得开发人员在需要重构他们的代码时能感到舒适。这意味着重新审查现有系统并完善它会使得以后出现的变化需求更容易被实现。另一个勇气的例子是了解什么时候应该完全丢弃现有的代码。每个程序员都有这样的经历:他们花了一整天的时间纠缠于自己设计和代码中的一个复杂的难题却无所得,而第二天回来以一个全新而清醒的角度来考虑,在半小时内就轻松解决了问题。

尊重

尊重的价值体现在很多方面。在极限编程中,团队成员间的互相尊重体现在每个人保证提交的任何改变不会导致编译无法通过、或者导致现有的测试case失败、或者以其他方式导致工作延期。团队成员对于他们工作的尊重体现在他们总是坚持追求高质量,坚持通过重构的手段来为手头的工作找到最好的解决设计方案。

XP 核心的实践

极限编程的12个实践是极限编程者总结的实践经典,是体现极限编程管理的原则,对极限编程具有指导性的意义,但并非一定要完全遵守12个实践,主要看它给软件过程管理带来的价值。

1、小版本。为了高度迭代,与客户展现开发的进展,小版本发布是一个可交流的好办法,客户可以针对性提出反馈。但小版本把模块缩得很小,会影响软件的整体思路连贯,所以小版本也需要总体合理的规划。

2、规划游戏。就是客户需求,以客户故事的形式,由客户负责编写。极限编程不讲求统一的客户需求收集,也不是由开发人员整理,而是采取让客户编写,开发人员进行分析,设定优先级别,并进行技术实现。当然游戏规则可进行多次,每次迭代完毕后再行修改。客户故事是开发人员与客户沟通的焦点,也是版本设计的依据,所以其管理一定是有效的、沟通顺畅的。

3、现场客户。极限编程要求客户参与开发工作,客户需求就是客户负责编写的,所以要求客户在开发现场一起工作,并为每次迭代提供反馈。

4、隐喻。隐喻是让项目参与人员都必须对一些抽象的概念理解一致,也就是我们常说的行业术语,因为业务本身的术语开发人员不熟悉,软件开发的术语客户不理解,因此开始要先明确双方使用的隐喻,避免歧异。

5、简单设计。极限编程体现跟踪客户的需求变化,既然需求是变化的,所以对于目前的需求就不必过多地考虑扩展性的开发,讲求简单设计,实现目前需求即可。简单设计的本身也为短期迭代提供了方便,若开发者考虑“通用”因素较多,增加了软件的复杂度,开发的迭代周期就会加长。简单设计包括四方面含义:1、通过测试。2、避免重复代码。3、明确表达每步编码的目的,代码可读性强。4、尽可能少的对象类和方法。由于采用简单设计,所以极限编程没有复杂的设计文档要求。

6、重构。重构是极限编程先测试后编码的必然需求,为了整体软件可以先进行测试,对于一些软件要开发的模块先简单模拟,让编译通过,到达测试的目的。然后再对模块具体“优化”,所以重构包括模块代码的优化与具体代码的开发。重构是使用了“物理学”的一个概念,是在不影响物体外部特性的前提下,重新优化其内部的机构。这里的外部特性就是保证测试的通过。

7、测试驱动开发。极限编程是以测试开始的,为了可以展示客户需求的实现,测试程序优先设计,测试是从客户实用的角度出发,客户实际使用的软件界面着想,测试是客户需求的直接表现,是客户对软件过程的理解。测试驱动开发,也就是客户的需求驱动软件的开发。

8、持续集成。集成的理解就是提交软件的展现,由于采用测试驱动开发、小版本的方式,所以不断集成(整体测试)是与客户沟通的依据,也是让客户提出反馈意见的参照。持续集成也是完成阶段开发任务的标志。

9、结对编程。这是极限编程最有争议的实践。就是两个程序员合用一台计算机编程,一个编码,一个检查,增加专人审计是为了提供软件编码的质量。两个人的角色经常变换,保持开发者的工作热情。这种编程方式对培养新人或开发难度较大的软件都有非常好的效果。

10、代码共有。在极限编程里没有严格文档管理,代码为开发团队共有,这样有利于开发人员的流动管理,因为所有的人都熟悉所有的编码。

11、编码标准。编码是开发团队里每个人的工作,又没有详细的文档,代码的可读性是很重要的,所以规定统一的标准和习惯是必要的,有些象编码人员的隐喻。

12、每周40小时工作。极限编程认为编程是愉快的工作,不轻易加班,今天的工作今天做,小版本的设计也为了单位时间可以完成的工作安排。

在第二版的Extreme programming explained中,在主要实践之外,还列出了一系列延伸的实践。

核心实践源自被广泛接受的最佳实践,并且被推向极至:

开发人员和客户之间的交互是有益的。因此,一个极限编程的小组从理论上要求需要一个软件使用者在身边,这个使用者制定软件的工作需求和优先等级,并且尽可能在各种问题出现的时候马上就能回答(实际工作中,这个角色是由客户代理商完成的).

如果学习是好的,那么就把它做到底:这样减少了开发和回馈周期的长度,测试也能更早完成。

简单的代码更可能工作。所以极限编程的程序设计师在一个软件专案中唯写出能够满足目前实际需求的代码,这样或多或少降低了代码的复杂性和重复性。

如果简单的代码是好的,那么把变得复杂的代码改写成简单的。

代码评审是好的。因此,极限编程的程序设计师以两人搭档的方式工作。他们共享一个屏幕和键盘,增加了队员之间的交流,也让代码在一被写出的时候就被人评审了。

测试代码是好的。因此,在极限编程中,测试用例在实际代码之前就被写出来了。代码只有在通过测试的时候才被认为完成了。(当然,需要进一步分解来降低复杂性)。整个软件系统用一种周期化的,实时的,被预先变好的自动化测试方式来保证它的确有作用。参看 测试驱动的开发。

一般来说,极限编程被认为对于少于12人的小团队很有用。一些人认为极限编程可以用于大的团队,但是其它人认为统一软件程序更适合大的团队。然而,极限编程在一些超过100人的开发小组中获得成功。并不是极限编程不能够推广到更大的团队,而是很少有更大的团队来试著用它。极限编程的人员也拒绝去随便推测这个问题。

2009年4月28日星期二

RUP:Rational Unified Process,统一过程

Rational统一过程(RUP)是Rational软件公司(现在Rational公司被IBM并购)创造的软件工程方法。RUP描述了如何有效地利用商业的可靠的方法开发和部署软件,是一种重量级过程(也被称作厚方法学),因此特别适用于大型软件团队开发大型项目。

在软件工程领域,与RUP齐名的软件方法还有:
净室软件工程(重量级)
极限编程(extreme programming)和其他敏捷软件开发(agile methodology)方法学(轻量级)

产品生命周期中的指导方针和模版

RUP为项目成员定义了在一个产品生命周期中如下指导方针和模版。

迭代式开发

给定的时间内,开发一个大型的复杂的软件系统,定义问题并构建解决方案是不可能一蹴而就的。在项目的开发过程中,由于体系结构方面的约束,客户的需要或对原始问题更精确的理解,需求会经常地变更。迭代式开发允许通过后续的细化产生对项目更好的理解,并在每个迭代的阶段,把项目的最高风险的事项作为最高优先级的任务集中精力解决。理想的,每一次迭代都以一个可执行的发布为结束,这样可以减少一个项目风险,更多地允许客户的交互并帮助开发人员集中精力。

管理需求

对于任何大型项目来说,一个文档框架是必不可少的;因此RUP描述了如何描述功能性,约束,设计决定和业务需求。

用例和场景是过程规定的制品的例子,在贯穿系统整个开发和部署的过程中,用例和场景在捕捉功能需求和提供一致的线索上是非常有效的。

使用基于构件的体系架构

基于构件的体系架构(CBA)创造了容易扩展的系统,并提升了软件的重用性和可读性。一个构件经常与面向对象程序设计中的一个对象有关。

RUP提供了构建这种系统的一个系统化的方法,关注于在把所有资源投入到一个项目之前,开发出一个早期的可执行的体系架构。

这些构件通过一些基础平台,如CORBA和COM组装在一起。

软件的可视化建模

将你的程序设计从代码上抽象出来,并用图形化构件块展现出来是得到解决方案的全面意象的一种有效方法。这对于项目的技术人员来说,一方面,能够更容易地勾画出如何最好的实现一个给定逻辑集合的轮廓,另一方面,能够更容易地构造在业务过程和实现业务过程的实际代码之间的中间物。

统一建模语言(UML)是表示项目的产业标准方法,因此经常被RUP使用。

验证软件质量

质量评估是所有软件项目中最经常的失败所在,因为通常这样项目的仅仅在项目总结中进行质量评估和甚至由另外的团队来进行质量评估。 RUP在规划质量控制和评估方面有所帮助,并把质量控制和评估包括在每个项目成员都参与的整个过程中。

控制软件的变更

在所有的软件项目中,变更是不可避免的,RUP定义了控制和监控变更的方法。一个表面上很小的变更可能以完全不可预计的方式对应用程序产生影响,这一点对一个成功项目至关重要。RUP同时定义了安全的操作环境,保证一个程序员对另一个系统的修改将不会对他系统地修改。这一点与基于构件的体系架构有很大的关系。

迄今为止,这些指导方针是通用的,可以在一个项目的生命周期中遵守。为了把握一个项目的时间尺度,RUP把一个项目分为四个不同的阶段:
构思阶段
细化阶段
构建阶段
移交阶段

2009年4月9日星期四

java关于23种设计模式的有趣见解(转)

创建型模式

1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory

工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要)

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

5、SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

结构型模式

6、ADAPTER—在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

7、BRIDGE—早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、COMPOSITE—Mary今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?

装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。

10、FACADE—我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。

门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。

11、FLYWEIGHT—每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。

享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。

12、PROXY—跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自动的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。

代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。

行为模式

13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑!

责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接

起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

14、COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”,:-(

命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。

15、INTERPRETER—俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。

解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。

16、ITERATOR—我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。
Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”
我:“什么条件我都答应,你说吧”
Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”
我:“我买,我买,还有吗?”
Mary:“我看上了湖边的那栋别墅”
我:“我买,我买,还有吗?”
Mary:“你的小弟弟必须要有50cm长”
我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我剪,我剪,还有吗?”
……

迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。

17、MEDIATOR—四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。

调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。

18、MEMENTO—同时跟几个MM聊天时,一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话,不然MM发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才与哪个MM说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。

备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

19、OBSERVER—想知道咱们公司最新MM情报吗?加入公司的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用一个一个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦

观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

20、STATE—跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。

状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。

21、STRATEGY—跟不同类型的MM约会,要用不同的策略,有的请电影比较好,有的则去吃小吃效果不错,有的去海边浪漫最合适,单目的都是为了得到MM的芳心,我的追MM锦囊中有好多Strategy哦。

策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。

22、TEMPLATE METHOD——看过《如何说服女生上床》这部经典文章吗?女生从认识到上床的不变的步骤分为巧遇、打破僵局、展开追求、接吻、前戏、动手、爱抚、进去八大步骤(Template method),但每个步骤针对不同的情况,都有不一样的做法,这就要看你随机应变啦(具体实现);

模板方法模式:模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

23、VISITOR—情人节到了,要给每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个人的特点,每张卡片也要根据个人的特点来挑,我一个人哪搞得清楚,还是找花店老板和礼品店老板做一下Visitor,让花店老板根据MM的特点选一束花,让礼品店老板也根据每个人特点选一张卡,这样就轻松多了;

访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。

2009年4月7日星期二

MS Project 2007快速课程要点

课程简介:
主要讲解Microsoft Project 2007专业版和服务器版软件的实践应用,是一门融合项目管理知识和项目管理实际应用的实战课程,结合项目管理知识,工程及研发项目的特点和典型项目案例,讲述如何实现项目计划编制与进度管理、项目资源分配与管理、成本管理、项目动态跟踪、分角色协作、项目的沟通和协调管理,项目状态报告、项目文档管理、项目风险管理等功能,实现团队及企业的项目管理。

课程大纲:
1、项目管理的相关知识
项目的特点 项目管理九大知识领域 项目的生命周期
项目管理的特点
工程及研发项目运作的几种模式介绍和特点
Project软件中蕴含的项目管理技术介绍

2、Project 2007 功能
Microsoft Project 2007 的界面及工作环境
Microsoft Project 2007产品分类、协作及主要功能
实现基于project2007 的企业综合项目管理的解决方案EPM

3、项目计划的创建与制定
项目日历、任务日历、资源日历、日历共享、
工作结构分解WBS的实现和规则
周期性任务、从Excel导入任务,
设置任务工期、计划评审技术(PERT)、弹性工期
建立任务关联性、任务层次划分
里程碑计划的实现、识别关键路径、压缩工期的策略和方法

4、项目资源分配
资源库的分类和建立、从outlook中导入资源信息
资源的分配策略资源工作表 资源使用状况 共享资源库
资源使用效率及分配冲突分析及解决办法

5、项目成本管理
项目成本划分 资源成本管理体系与任务成本管理体系
成本信息计算、成本公式自定义 现金流量
资金计划的分配、分类统计费用明细

6、项目的跟踪与控制 变更管理
设置项目比较基准任务执行 进度跟踪
项目的动态跟踪 采集任务完成的实际数据 成本跟踪
项目控制机制 项目执行状况分析
项目计划调整 项目风险分析
盈余分析、BCWS、BCWP、ACWP等指标
项目S曲线的绘制与分析

7、通过视图和报表管理项目
甘特图、网络图、跟踪图、日历图、任务及资源的分配状况图人工时统计 项目总工时和费用支出时间曲线
视图自定义 筛选器和分组技术的应用 制作项目报表技巧PROJECT2007全新的可视化图表

8、多项目管理
项目文件合并,主/子项目管理;
多项目工作环境保存 项目之间关联设置 项目间共享资源
项目群管理,多项目信息汇总、分析,项目状态报告管理

9、思考练习与上机练习
Project2003/2007的环境设置
结合WBS分解使用Project2007编制项目计划及优化工期
如何利用project 跟踪控制项目进度、盈余值分析
实例作战、建立企业项目资源库
思考及训练将以具体项目为例从头到尾将项目管理知识贯穿到Project2007的使用当中。

10、企业项目管理平台EPM(第三天)
*EPM企业项目管理平台的实施与部署
重点从企业项目管理层视角来实现研发企业项目管理标准化,管理多项目,企业资源在多项目团队的管理和工作评估,基于团队的项目信息分享和工作配合,基于项目的文档、风险、问题、成果管理等

*企业项目建立与管理
创建企业项目、设置项目基本信息
设置工作时间、企业日历、保存项目、设置基于项目、任务和资源的图表视图
签入/签出项目、删除和备份、还原企业项目

*企业资源综合管理
企业资源库、签出和删除企业资源
配置资源的组织分解结构RBS
确立资源的角色、定义资源的技能和角色
按部门管理人员及工作状况、解决多项目环境下资源过度分配问题

*基于Project Server 2007项目跟踪管理
项目的草稿与发布、项目基准计划发布
检查项目进度、查找和分析进度差异、项目变更
项目完成进度跟踪、每日工作量跟进

*项目成员工作与任务跟进和管理
接受项目任务工作安排
反馈任务进度、问题和文档
填报细分的每日工作时间及事物完成状况
临时性工作管理、请假和培训管理

*企业多项目管理
按部门、按区域管理项目、按项目的类别和级别进行管理

*项目协作和沟通
使用Outlook查看和报告任务
委派任务/拒绝任务/添加新任务/任务更新
每周项目状态报告、配置项目协作环境

*风险管理与问题、交付成果管理
风险评估、风险危害估计、风险应对计划
提交、查看和编辑风险、将项目的风险、问题、文档与任务相关联
提交问题、查看和编辑问题
可交付成果清单、将可交付结果与项目任务紧密结合

*文档管理
添加项目文档、文档库的分类和权限管理
查看和编辑文档、项目文档版本管理、文档的审批

*项目绩效管理
分析企业多个和单个项目的成本、评估企业单个和多个项目的工作量
评估分析企业项目成员的工作量、通过挣值分析评估研发人员绩效

*Project2007&Server用户及安全管理功能
管理用户和组、配置组员和权限
管理安全和视图权限性
企业自定义域

使用AJAX

var request;
function createRequest() {
try {
request = new XMLHttpRequest();
} catch (trymicrosoft) {
try {
request = new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP");
} catch (othermicrosoft) {
try {
request = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
} catch (failed) {
request = false;
}
}
}
if (!request)
alert("Error initializing XMLHttpRequest!");
}

function updatePage() {
if (request.readyState == 4) {
if (request.status == 200) {
var response = request.responseText.split("|");
document.getElementById("order").value = response[0];
document.getElementById("address").innerHTML =
response[1].replace(/\n/g, "<br />");
} else if (request.status == 404) {
alert ("Requested URL is not found.");
} else if (request.status == 403) {
alert("Access denied.");
} else
alert("status is " + request.status);
}
}

function getSalesData() {
// Create a request object
createRequest();
alert("Ready state is: " + request.readyState);
// Setup (initialize) the request
var url = "/boards/servlet/UpdateBoardSales";
request.open("GET", url, true);
request.onreadystatechange = updatePage;
request.send(null);
}

function updatePage() {
if (request.readyState == 4) {
if (request.status == 200) {
var xmlDoc = request.responseXML;

var showElements = xmlDoc.getElementsByTagName("show");
for (var x=0; x<showElements.length; x++) {
// We know that the first child of show is title, and the second is rating
var title = showElements[x].childNodes[0].value;
var rating = showElements[x].childNodes[1].value;

// Now do whatever you want with the show title and ratings
}
}
}
}